Rabu, 11 November 2015

sejarahnya algoritma.

mmm.. sekarang lanjut ke sejarahnya yaa..

definisi Etimologinya..
Kata "Algoritma", atau "Algorisma" pada versi penulisan lain, datang dari nama al-Khwarizmi. dieja dalam Arab klasik sebagai Al-Khwarithmi. Al-khwarizmi (bahasa Persiaخوارزمي, 780-850) adalah matematikawanahli astronomiahli geografi dariPersia dan sarjana House of Wisdom di Baghdad, yang arti namanya "penduduk asli Khwarezm", sebuah kota yang merupakan bagian dari Wilayah Iran pada masanya dan sekarang Uzbekistan[11] [12] Sekitar tahun 825, dia menulis risalah dalam bahasa Arab, yang diterjemahkan dalam Latin pada abad ke-12 dengan judul Algoritmi de numero Indorum. Judul ini artinya "Algoritmi pada bilangan India", dimana "Algoritmi" adalah pelatinan penerjemah dari nama Al-Khwarizmi. [61] Al-Khwarizmi dulunya adalah matematikawan yang paling banyak dibaca di Eropa pada akhir Abad Pertengahan, pada umum lewat bukunya yang lain, Aljabar[62] Pada akhir abad pertengahan, algorismus, perubahan dari namanya, berarti "sistem bilangan desimal" yang masih merupakan arti dari kata Inggris moderen algorism. Pada abad ke-17 Prancis kata tersebut berubah, tapi tidak maknanya, menjadi algorithme. Inggris mengadopsi Prancis setelahnya, tapi tidak pada akhir abad ke-19 lah "Algorithm" mengambil makna dari kata Inggris masa sekarang. [63]
Etimologi alternatif mengklaim asal mulanya dari istilah algebra (aljabar) dari makna abad pertengahan "aritmatika Arab" danarithmos istilah Yunani untuk angka (yang secara harfiah berarti "bilangan Arab" atau "perhitungan Arab"). Karya algoritma Al-Kharizmi bukan berbentuk seperti pada masa modern sekarang tapi sebagai tipe dari pengulangan kalkulus (disini disebutkan bahwa karya fundamentalnya yang dikenal sebagai algebra pada awalnya berjudul "Buku Ringkasan tentang Kalkulasi dengan Penyempurnaan dan Pengimbangan" menjelaskan tipe-tipe dari pengulangan perhitungan dan persamaan kuadrat). Dalam makna tersebut, algoritima dikenal di Eropa jauh sebelum Al-Kharizmi. Algoritma paling tua yang dikenal sekarang adalahAlgoritma Euklid (lihat juga Pengembangan algoritma Euklid). Sebelum ditemukan istilah algorithm orang Yunani menyebutnyaanthyphairesis secara harfiah berarti anti-substraksi atau substraksi timbal-balik (untuk bacaan lebih lanjut disini dan ini. Algoritma dikenal oleh orang Yunani berabad sebelum [64] Euclid. Bukannya kata algebra orang Yunani menggunakan istilaharithmetica(ἀριθμητική, yaitu dalam karya Diophantus yang dikenal "bapak dari Aljabar" - lihat juga artikel Wikipediapersamaan Diophantine dan Eudoxos).
Sejarahnya..
Kata algoritma datang dari nama matematikawan Persia abad ke-9 Abu Abdullah Muhammad ibnu Musa Al-Khwarizmi, yang hasil kerjanya dibangun dari matematikawan India abad ke-7 Brahmagupta. Kata algorisma awalnya mengacu hanya pada aturan-aturan dalam melakukan aritmatika menggunakan bilangan Hindu-Arab namun berkembang lewat penerjemahan Latin Eropa dari nama Al-Khwarizmi menjadi algoritma pada abad ke-18. Penggunaan kata tersebut berkembang mengikutkan semua prosedur untuk menyelesaikan masalah atau melakukan unit kegiatan.
setelah 1950,
Sejumlah usaha telah diarahkan untuk memperbaiki lebih lanjut definisi dari "algoritma", dan aktivitas tersebut masih terus berjalan karena isu-isu yang mengelilinginya, terutama, fondasi matematika (khususnya tesis Church-Turing) dan filsafat pikiran (khususnya argumen menyangkut kecerdasan buatan).

TAHAP PROSES UJI ALGORITMA

  1. Fase Debugging

    Fase dari suatu proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan program/ error. Kesalahan program ini dapat berupa kesalahan dalam penulisan program baik logika atau sintaknya.
  2. Fase profiling

    Fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar.


Pengertian LOGIKA

Logika berasal dari bahasa Yunani yaitu LOGOS yang berarti ilmu. Logika pada dasarnya filsafat berpikir. Berpikir berarti melakukan suatu tindakan yang memiliki suatu tujuan. Jadi pengertian Logika adalah ilmu berpikir / cara berpikir dengan berbagai tindakan yang memiliki tujuan tertentu.


BEDA ALGORITMA DAN PROGRAM

Program adalah kompulan instruksi komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ini ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa kita sebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, semikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan diantaranya:
  1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang mengeksekusinya.
  2. Notasi algoritmik dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu dalam membuat algoritma diperhatikan:
  1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
  2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti pada notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
  3. Tiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini karena teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
  4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau Program = Struktur Data + Algoritma diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalankannya.
  5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasi ke dalam notasi bahasa pemrograman.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika translasi tersebut yaitu:
  1. Pendeklarasian variabel.

    Apakah bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel karena tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
  2. Pemilihan tipe data.

    Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
  3. Pemakaian instruksi-instruksi.

    Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
  4. Aturan sintaks.

    Pada saat menulis program kita terikat dengan aturan sintaks dari bahasa pemrograman yang akan digunakan.
  5. Tampilan hasil.

    Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini kita perhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
  6. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.

    Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk kelompok compiler atau interpreter.

PENYAJIAN ALGORITMA

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya. Pseudocode ditulis berbasis pada bahasa pemrograman tertentu misalnya Pascal, C atau Python, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Pseudocode lebih rinci daripada struktur bahasa Inggris, misalnya dalam menyatakan sintaks, tipe data yang digunakan dan lain-lain. Sedangkan algoritma yang disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Flowchart bukan satu-satunya cara untuk menjelaskan atau menerangkan algoritma.

TAHAP-TAHAP PEMROGRAMAN

Sebelumnya perlu dipahami tiga pengertian pokok yakni program, bahasa pemrograman dan pemrograman. Program adalah kata, ekspresi, pernyataan yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Bahasa pemrograman adalah prosedur atau tata cara penulisan program. Sedangkan pemrograman adalah proses
mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Pemrograman meliputi dua tahapan yaitu:
  1. Fase Problem Solving
  2. Fase Implementasi

yap! definisi algoritma

Hallo..
bagi kalian yang kuliah dan ambil jurusan Informatika, pasti pernah belajar algoritma dong yaaa..
oke, sedikit aja saya share disini tentang 'algoritma'.

dikit lho.. ngga' banyak. hehehe..

ini Definisi nya.
Definisi informalnya bisa berarti "sekumpulan aturan yang secara tepat menentukan seurutan operasi". [13] yang mengikutkan semua program komputer, termasuk program yang tidak melakukan perhitungan numerik. Secara umum, sebuah program hanyalah sebuah algoritma jika ia akan berhenti nantinya. [14]
Sebuah contoh prototipikal dari suatu algoritma adalah algoritma Euclid untuk menentukan bilangan pembagi terbesar dari dua integer; sebagai contohnya (ada contoh yang lain) dijelaskan dengan diagram alur di atas dan sebagai contoh di bagian lanjut.
Boolos & Jeffrey (1974, 1999) memberikan sebuah makna informal dari kata algoritma dalam persamaan berikut:
Tidak ada manusia yang dapat menulis begitu cepat, atau begitu lama, atau begitu kecil ("kecil, dan lebih kecil tanpa batas ... anda mungkin mencoba menulis di atas molekul, atom, elektron") untuk mencatat semua anggota dari kumpulan bilangan tak terbatas dengan menuliskan namanya, bergantian, dalam suatu notasi. Tapi manusia bisa melakukan sesuatu yang sama bergunanya, pada kasus kumpulan bilangan tak terbatas: Mereka dapat memberikan instruksi jelas untuk menentukan anggota ke-n dari set, untuk n terbatas acak. Instruksi tersebut diberikan secara eksplisit, dalam bentuk yang dapat diikuti oleh mesin penghitung, atau oleh manusia yang mampu melakukan hanya operasi-operasi dasar dengan simbol-simbol. [15]
Suatu "bilangan tak-terbatas" adalah bilangan yang elemen-elemenya bisa berkorespondensi satu-ke-satu dengan integer. Maka, Boolos dan Jeffrey mengatakan bahwa sebuah algoritma berarti instruksi bagi sebuah proses yang "membuat" keluaran integer dari sebuah "masukan" acak integer yang, secara teori, bisa sangat besar. Maka sebuah algoritma dapat berupa persamaan aljabar seperti y = m + n -- dua variabel masukan m dan n yang menghasikan keluaran y. Tapi berbagai penulis yang mencoba mendefinisikan persamaan tersebut mengatakan bahwa kata algoritma mengandung lebih dari itu, sesuatu yang kurang lebih (untuk contoh penjumlahan):
Instruksi rinci dan tepat (dalam bahasa yang dipahami oleh "komputer") [16] untuk proses yang cepat, efisien, "baik" [17]yang menentukan "pergerakan" dari "komputer" (mesin atau manusia, dibekali dengan informasi dan kemampuan internal yang dibutuhkan) [18] untuk menemukan, dekode, dan kemudian mengolah masukan integer/simbol m dan n, simbol + dan= ... dan "secara efektif" [19] menghasilkan, dalam waktu yang "masuk akal", [20] keluaran integer y pada tempat dan format tertentu.
Konsep dari algoritma juga digunakan untuk mendefinisikan notasi dari desidabilitas. Notasi tersebut adalah pusat untuk menjelaskan bagaimana sistem formal berasal dari sejumlah kecil aksioma dan aturan. Dalam logika, waktu dari sebuah algoritma untuk selesai tidak dapat dihitung, karena tidak berelasi dengan dimensi fisik kita. Dari ketidakpastian tersebut, yang mengkarakteristikan pekerjaan yang sedang berjalan, timbulah ketidak-tersediannya definisi algoritma yang sesuai dengan konkrit (pada tingkat tertentu) dan penggunaan secara abstrak dari istilah tersebut.

lalu Penggambarannya..
Algoritma dapat digambarkan dengan banyak notasi, termasuk bahasa alamiahpseudokodediagram alurbagan drakon,bahasa pemrograman atau tabel kontrol (diproses oleh penerjemah). Ekspresi bahasa alamiah terhadap algoritma condong lebih banyak dan rancu, dan jarang digunakan untuk algoritma yang kompleks dan teknis. Pseudokode, diagram alur, bagan drakon, dan tabel kontrol adalah cara yang terstruktur untuk menggambarkan algoritma yang mencegah banyaknya kerancuan pada pernyataan-pernyataan bahasa alamiah. Bahasa pemrograman ditujukan untuk mengekspresikan algoritma dalam sebuah bentuk yang dapat dieksekusi oleh komputer, tapi sering kali digunakan sebagai suatu cara untuk menentukan atau mendokumentasikan algoritma.
Ada banyak macam kemungkinan representasi dan seseorang dapat mengekspresikan sebuah program mesin Turingsebagai urutan dari tabel-tabel mesin (lihat lebih lanjut di mesin kondisi-terbatastabel transisi kondisi dan tabel kontrol), sebagai diagram alur dan bagan drakon (lihat lebih lanjut di diagram kondisi), atau sebagai bentuk kode mesin atau kode assembly dasar yang dikenal "kumpulan lipat empat" (lihat lebih lanjut di mesin Turing).
Representasi dari algoritma dapat dikelompokan ke dalam tiga tingkatan dari deskripsi mesin Turing: [23]
1 Deskripsi tingkat-tinggi
"... ditujukan untuk menjelaskan algoritma, menghiraukan rincian implementasi. Pada tingkat ini kita tidak perlu menyebutkan bagaimana mesin mengatur perangkat pita atau kepala pita rekam."
2 Deskripsi implementasi
"... digunakan untuk menjelaskan cara mesin Turing menggunakan kepalanya dan cara menyimpan data. Pada tingkat ini kita tidak memberikan secara rinci kondisi atau fungsi transisi."
3 Deskripsi formal
Lebih rinci, "tingkat paling rendah", menjelaskan "tabel kondisi" dari mesin Turing.
Sebagai contoh dari algoritma sederhana "Penjumlahan m+n" dijelaskan dalam tiga tingkatan tersebut lihat contoh algoritma.

Animasi dari algoritma quicksortmengurutkan larik dari nilai acak. Batang merah menandakan elemen pivot; pada awal animasi, elemen paling kanan dipilih sebagai pivot.
Salah satu dari algoritma sederhana adalah menemukan bilangan terbesar dalam sebuah deretan angka (tak berurut). Solusinya membutuhkan pemeriksaan setiap angka dalam deret, tapi hanya sekali. Dari hal ini munculah algoritma sederhana, yang bisa dinyatakan dalam kalimat bahasa deskripsi tingkat-tinggi, sebagai:
Deskripsi tingkat-tinggi:
  1. Jika tidak ada angka dalam deret makan tidak ada bilangan terbesar.
  2. Asumsikan item pertama dalam deret adalah yang terbesar.
  3. Untuk setiap sisa angka dalam deret, jika angka tersebut besar dari angka terbesar sekarang, anggap angka tersebut menjadi yang terbesar dalam deret.
  4. Bila tidak ada lagi angka yang tersisa pada deret untuk diperiksa, anggap angka terbesar sekarang menjadi angka yang terbesar dalam deret.
Deskripsi (Quasi-)formal: Ditulis dalam kalimat yang lebih dekat dengan bahasa tingkat-tinggi dari program komputer, berikut ini adalah kode formal dari algoritma dalam pseudokode atau kode pijin:
Algoritma LargestNumber
  Masukan: Deret angka L.
  Keluaran: Angka terbesar dalam daftar L.
  terbesarLnull
  untuk setiap item dalam L, lakukan
    jika item > terbesar, maka
      terbesaritem
  kembalikan terbesar
  • "←" adalah singkatan untuk "diubah menjadi". Misalnya, "terbesar ← item" artinya nilai dari terbesar diubah menjadi nilai dari item.
  • "kembalikan" mengakhiri algoritma dan mengeluarkan nilai kembalian.

selanjutnya Menganalisis algoritma..
Sangat penting untuk mengetahui berapa banyak sumber tertentu (seperti waktu dan tempat penyimpanan) secara teoritis diperlukan untuk sebuah algoritma. Metode-metode telah dikembangkan untuk analisis algoritma untuk mendapatkan jawaban kuantitatif (estimasi); sebagai contohnya, algoritma pengurutan di atas memerlukan waktu O(n), menggunakan notasi O besardengan n sebagai panjang deret (yang akan diurut). Setiap saat algoritma hanya perlu mengingat dua nilai: nilai terbesar yang ditemukan, dan posisinya sekarang dideretan input. Oleh karena itu dikatakan memiliki kebutuhan ruang O(1), jika ruang yang dibutuhkan untuk menyimpan angka masukan tidak dihitung, atau O(n) jika dihitung.
Algoritma berbeda mungkin menyelesaikan pekerjaan yang sama dengan kumpulan instruksi yang berbeda dengan waktu, ruang, atau 'usaha' lebih sedikit atau banyak dari yang lain. Sebagai contohnya, algoritma pencairan binari biasanya mengungguli pencarian berderet secara paksa bila digunakan untuk tabel pencarian pada deret terurut.

Mengklasifikasi algoritma..
Salah satu cara mengklasifikasikan algoritma yaitu dengan cara implementasi.
Rekursi atau iterasi
Sebuah algoritma rekursi yaitu algoritma yang memanggil dirinya sendiri berulang kali sampai kondisi tertentu tercapai, ini merupakan metode umum bagi pemrograman fungsional. Algoritma iteratif menggunakan konstruksi berulang sepertipengulangan dan terkadang struktur data tambahan seperti tumpukan untuk menyelesaikan permasalahan. Beberapa permasalahan secara alami cocok dengan satu implementasi atau lainnya. Sebagai contoh, Menara Hanoi dikenal dengan implementasi rekursif. Setiap versi rekursif memiliki kesamaan (tapi bisa lebih atau kurang kompleks) dengan versi iteratif, dan sebaliknya.
Logical
Sebuah algoritma bisa dilihat sebagai logika deduksi terkontrol. Pernyataan ini diekspresikan sebagai: Algoritma = logika + kontrol[56] Komponen logika mengekspresikan aksioma yang bisa digunakan dalam komputasi dan komponen kontrol menentukan cara deduksi digunakan pada aksioma. Ini merupakan dasar dari paradigma pemrograman logika. Dalam bahasa pemrograman logika murni komponen kontrol adalah tetap dan algoritma ditentukan dengan memberikan hanya komponen logikanya. Daya tarik dari pendekatan ini adalah semantik elegan: sebuah perubahan dalam aksioma memiliki perubahan dalam algoritma.
Serial, paralel atau terdistribusi
Algoritma biasanya dibicarakan dengan asumsi bahwa komputer menjalankan satu instruksi algoritma setiap waktu. Komputer tersebut terkadang disebut dengan komputer serial. Rancangan algoritma untuk lingkungan tersebut disebut dengan algoritma serial, terbalik dengan algoritma paralel atau algoritma terdistribusi. Algoritma paralel memanfaatkan arsitektur komputer yang mana beberapa prosesor bisa mengerjakan masalah di waktu yang sama, selain itu algoritma terdistribusi memanfaatkan banyak mesin yang terhubung dengan jaringan. Algoritma paralel atau terdistribusi membagi permasalahan menjadi banyak sub-masalah simetris atau asimetris dan mengumpulkan hasilnya kembali. Konsumsi sumber pada algoritma tersebut tidak hanya perputaran prosesor disetiap prosesor tapi juga daya komunikasi antara prosesor. Algoritma pengurutan bisa diparalelkan secara efisien, tapi biaya komunikasinya sangat mahal. Algoritma iteratif secara umum bisa diparalelkan. Beberapa permasalahan tidak ada algoritma paralelnya, dan disebut dengan permasalahan serial lahiriah.
Deterministik atau non-deterministik
Algoritma deterministik menyelesaikan masalah dengan keputusan yang tepat disetiap langkah dari algoritma sedangkanalgoritma non-deterministik menyelesaikan masalah lewat penerkaan walaupun penerkaan biasanya lebih akurat dengan menggunakan heuristik.
Tepat atau perkiraan
Bila banyak algoritma sampai pada solusi yang tepat, algoritma perkiraan mencari sebuah perkiraan yang terdekat dengan solusi benarnya. Perkiraan bisa menggunakan baik strategi deterministik atau acak. Algoritma seperti itu memiliki nilai guna untuk banyak permasalahan sulit.
Algoritma quantum
Berjalan di model realistik dari komputasi quantum. Istilah ini biasanya digunakan untuk algoritma yang tampak pada dasarnya quantum, atau menggunakan beberapa fitur penting komputasi quantum seperti superposisi quantum ataubelitan quantum.

finish..!!
di postingan berikutnya, saya mau share tentang sejarahnya. 
sebelum dan sesudahnya terima kasih ya atas perhatiannya. gbu.

Selasa, 10 November 2015

Program C++ (cahyantisteam)

PROSES BISNIS CUCI STEAM :
Cuci Steam Motor Mobil + Vacum  “CAHYANTI STEAM”

Suatu perusahaan jasa yang bergerak di bidang cuci kendaraan bermotor semua kalangan yang ada baik dari kaula muda hingga yang dewasa. berbeda dengan pelayanan jasa cuci kendaraan yang lain pada umumnya, Cuci Steam Motor Mobil + Vacum  “CAHYANTI STEAM” memberikan pelayanan yang inovatif.

Perusahaan jasa Cuci Steam Motor Mobil + Vacum  “CAHYANTI STEAM” dikembangkan oleh tenaga profesional untuk memberikan pelayanan yang cepat dan optimal bagi semua kalangan yang ada dalam pencucian dan perawatan motor dan mobil sehingga kendaraan konsumen terawat dari suhu yang tidak menentu baik dari cat kendaraan maupun bagian luar mesin kendaraan. 
Sebagai gambaran untuk anda system pencucian yang kami operasikan antara lain: 

NO    JENIS KENDARAAN      HARGA        JUMLAH        TOTAL BAYAR
 1.       Motor                           10.000             2                  20.000

FLOWCHART :


KODE PROGRAM :
#include<iostream>
using namespace std;
int main (){
    int kode,pri,jml,tot,byr,kbl;
    char mad;
    do
    {
    cout<<"     *Cahyanti Steam*           "<<endl;
    cout<<"      Mobil Dan Motor           "<<endl;
    cout<<"   Cuci Salju plus Vacum        "<<endl;
    cout<<"      Jl. Kesadaran 3           "<<endl;
    cout<<"============================================"<<endl;
    cout<<""<<endl;
    cout<<"JENIS KENDARAAN & HARGA : "<<endl;
    cout<<"1. MOBIL SEDAN        Rp. 50.000"<<endl;
    cout<<"2. MOBIL MINI BUS     Rp. 70.000"<<endl;
    cout<<"3. MOTOR              Rp. 10.000"<<endl;
    cout<<'\n'<<"MASUKKAN PILIHAN ANDA :";
    cin>>kode;
    switch (kode){
    case 1:
        cout<<'\n'<<"MOBIL SEDAN"<<endl;
        pri=50000;
        cout<<"Masukkan Jumlah :";
        cin>>jml;
            tot=pri*jml;
        cout<<"Total harganya yaitu : Rp. "<<tot<<endl;
        cout<<"DIBAYAR : Rp. ";
        cin>>byr;
            kbl=byr-tot;
        cout<<"KEMBALI : Rp. "<<kbl<<endl;
        cout<<"Masih ada Y/T :";
        cin>>mad;
        break;
    case 2:
        cout<<'\n'<<"MOBIL MINI BUS"<<endl;
            pri=70000;
        cout<<"Masukkan Jumlah :";
        cin>>jml;
            tot=pri*jml;
        cout<<"Total harganya yaitu : Rp. "<<tot<<endl;
        cout<<"DIBAYAR : Rp. ";
        cin>>byr;
            kbl=byr-tot;
        cout<<"KEMBALI : Rp. "<<kbl<<endl;
        cout<<"Masih ada Y/T :";
        cin>>mad;
        break;
    case 3:
        cout<<'\n'<<"MOTOR"<<endl;
            pri=10000;
        cout<<"Masukkan Jumlah :";
        cin>>jml;
            tot=pri*jml;
        cout<<"Total harganya yaitu : Rp. "<<tot<<endl;
        cout<<"DIBAYAR : Rp. ";
        cin>>byr;
            kbl=byr-tot;
        cout<<"KEMBALI : Rp. "<<kbl<<endl;
        cout<<"Masih ada Y/T :";
        cin>>mad;
        break;
    default:
    cout<<"Kode yang anda masukkan tidak ada";
    }
    }
    while (mad/='Y');
    cout<<"Terimah Kasih Atas Kunjungan Anda di *Cahyanti Steam* ";
    return 0;
}

HASIL PROGRAM :


Jumat, 09 Oktober 2015

CRUSH GEAR!! Mainan Jadul yang UNIK.

Hallo!!

sebelumnya, saya mau bertanya,apakah kalian tau apa itu crush gear?
kalau kalian tau, fix kalian "TUA"
hahahaha....

oke oke, kita kembali ke main topic ya..

kalian tau "CRUSH GEAR"?
mainan unik buatan jepang yang sempat booming sekitar tahun 2002 sampai 2004, dengan playstyle nya yang unik yaitu dengan di tarung/disabung kan antara kedua gear oleh fighternya sampai ada yang terbalik bahkan sampai keluar arena (colloseum)

Mainan ini sebenarnya booming semenjak munculnya serial tv anak anak pada zaman itu..

disini saya akan menceritakan sedikit jalan cerita pada serial tv tersebut.
"CRUSH GEAR TURBO" (kurasshugia tabo) yang menceritakan tentang seorang anak muda bernama kouya marino yang mempunyai cita cita untuk menjadi juara dunia gear fight melampaui kakaknya Youya Marino yang juga sebagai juara gear fight asia.

Dengan tekat yang kuat dan gear peninggalan kakaknya "
GARUDA EAGLE", kouya mulai mengumpulkan beberapa gear fighter untuk membentuk tim yang bernama "TOBITA CLUB"
kouya harus bertarung dan menempuh latihan yang sulit. selain itu juga dia harus berhadapan dengan rival abadinya sekaligus mantan anggota dari tobita club "Takeshi Manganji".

Btw, ada yang tau ga jenis jenis mainan crush gear ini?

oke, saya akan membagikan sedikit informasi yang saya tau.

JENIS-JENIS CRUSH GEAR


1. Seri Turbo.

seri ini merupakan jenis seri yang diadaptasikan dalam serial crush gear itu sendiri.
jenis gear yang termasuk dalam seri ini adalah :




2. Seri WSO


seri ini merupakan rancangan tersendiri/khusus dan tidak semua ada dalam serial crush gear turbo.
Arti dari WSO ini sendiri adalah Work Staff Original.
Berikut adalah jenis gear tersebut :



 3. Seri Nitro
seri ini merupakan seri terakhir dalam serial crush gear. Banyak Inovasi dilakukan dalam seri ini, seperti pembaharuan type chassis, evolusi fw (front weapon), inovasi rw (rear weapon), serta penggunaan IOD system. (akan saya jelaskan nanti)
jenis gear dalam seri nitro adalah :



 berikut ini ada beberapa merk yang memproduksi crush gear. Sedikit informasi bahwa crush gear ini sendiri diproduksi oleh BANDAI.

JIADA: detail oke mendekati ori sayangnya beberapa part mudah loose khususnya untuk starter. part tersebut misalnya chassis yang mana bagian battery box kurang snapfit dengan body juga bagian connector Front Weapon dan Rear Weapon yang juga kurang snapfit denagn FW dan RW.

gold seagul: kokoh dan part snapfit tapi detail kurang bagus, bagian pengait chasis getas mudah patah jika handlingnya salah. Namun dinamonya merupakan dinamo dengan rpm paling tinggi diantara dinamo standar merk lainnya.

5 star: detail oke dan lumayan kuat dan presisi tapi bahan plastiknya kurang bagus.

shuang xing: detail kurang bagus biasanya tidak ada ver box atau loosepack, chassis di bagian pengait mudah patah jika tidak hati-hati menanganinya. wheel semua CG nya adalah wheel dino spartan. Dinamo bertorsi kecil hingga tidak nyala. body bagian pengait depan juga rawan. positifnya cg merk ini dapat dijadikan mutilan. contohnya: gearset, shaft, isi dalam dinamo, weapon, bumper dan wheel juga masih layak dipakai.

porchepo: detail kurang warna lebih gelap , ver box only dan bahan plastik jelek rawan patah sana-sini
 (NB : CG (crush gear)).

(sumber : https://www.facebook.com/notes/gear-fight-indonesia/faq-frequently-asked-questions-pertanyaan-pertanyaan-yang-sering-ditanyakan/322296151253461)

CHASSIS

Ada 6 type chassis dalam seri Crush Gear

V1 : Chassis awal mula cg diproduksi dgn 1 lubang baut di batterybox sehingga ga usah pusing" mikir mau setting spin ato dash. bagian rear chassis ga universal sehingga tidak semua jenis rear bumper/rear weapon dapat dipasang di chassis. hanya rear bumper khusus V1 yang dapat dipasang.
 

VT : a.k.a Variable Transmuting merupakan perkembangan dari chassis V1 yang mana terdapat 4 lubang di batterybox sehingga kita dapat mensetting cg kita sesuai dengan keinginan. lubang pertama dari depan untuk spin, kedua utk normal, ketiga semi-dash, dan yg keempat full-dash. tidak seperti V1, rear chassis VT universal sehingga rear bumper dan rear weapon apa saja(kecuali rear bumper V1) dapat di attached di chassis ini, termasuk IOD.


MVT/N : lebih canggih dari VT dimana baterry box dapat disetting/digeser tanpa harus melepas baut. terdiri dari 4 bagian, bagian utama chassis, battery box, cover dinamo, dan cover gearset. jadi dgn chassis ini jika ingin melepas dinamo, cukup membuka dinamo cover saja. atau ingin mengecek gearset cukup dgn melepas wheel dan gearset cover. dapat diperoleh dari cg: Wild Haken, Gallop Horn, Breakdeath Schyte, dan Geo Scorpio. chassis ini juga pernah diproduksi dalam bentuk part Aftermarket  berwarna Putih.
 

MVT/D : chassis special dengan tinggi dari bagian bawah chassis ke bagian teratas chassis lebih rendah kira" 5mm dari jenis chassis lainnya. kita dapat menyebutnya "lebih ceper". hanya saja bagian batterybox tidak dapat divariasikan sperti chassis MVT/N atau VT.terdisi dari 4 bagian chassis sepertihalnya MVT/N. cocok untuk settingan dash. dapat diperoleh dari CG: Mega Dash Striker, Hidlander, Ark Cavalier, dan Rushing Edge.
 

MVT/S : Chassis special dengan lubang wheel bagian belakang lebih tinggi dari lubang wheel bagian depan sehingga memungkinkan chassis tetap sejajar ground saat penggunaan wheel spin yang diameter besar dibelakang. karena hal tersebut, penggunaan wheel diameter normal tidak disarankan ditaruh di belakang karena wheelny tidak akan menyentuh ground. MVT/S juga terdiri dari 4 bagian chassis. cocok untuk settingan spin. Chassis ini dapat diperoleh dari CG : Mega Spin Lefter, Vort Granade, Beat Impulse, dan Senki Gai-Oh.
 

ZVT/N/S : Chassis termutakhir dengan spec gabungan dari MVT/N dan MVT/S yang mana kita dapat mensetting chassis ini kedalam mode normal dengan memakai normal cover dan switch pin to Normal(N) atau mode spin dengan memakai spin cover dan switchpin to spin(S). dapat diperoleh dari semua CG seri Nitro.
 

(sumber :  https://www.facebook.com/notes/gear-fight-indonesia/chassis-type/226192087530535 )

IOD SYSTEM


IOD (Intermittent Operating Device)
Adalah sebuah alat yang terpasang dibagian belakang chassis ZVT yg fungsinya dapat mengubah pola dan arah laju dari gear. Bergerak berdasarkan putaran poros as roda belakang gear yg memutar bagian dalam IOD dan IOD DISC sehingga mendorong pelatuk yg akhirnya menggerakan ARM dibagian sisi roda belakang gear.


Single Unit IODmemiliki sebuah arm yg terletak di satu sisi gear saja baik LEFT (Kiri) maupun RIGHT (Kanan) jadi pola gerak gear akan terpengaruh pada posisi letak arm tersebut.

Double Unit IODmemiliki sepasang arm yg terletak di kedua sisi roda belakang gear sehingga meningkatkan kemampuan gear saat kedua arm bergerak bergantian.

IOD DISC
Sebuah alat pemicu gerakan IOD mengindikasikan berapa banyak gerakan dalam satu putaran disc ada yg
Single Unit : S1 Single turn, D1 Double turn dan T1 Triple turn
Double Unit : W1 Left, W2 Right dan D2 Left Right
 

ARM
sebuah lengan yg terletak diantara chassis dan roda belakang gear yg terhubung dengan mekanisme gerak IOD. Arm akan bergerak sesuai putaran IOD Disc yg mendorong pelatuk sehingga arm akan bergerak menekan kebawah sehingga gear dapat turn ke arah yg sesuai IOD nya.
 

 (sumber : https://www.facebook.com/notes/gear-fight-indonesia/iod-system/226203567529387)

CRUSH GEAR DALAM VIDEO GAME

Selain dapat memainkan crush gear dengan diadu tarung, crush gear juga dimainkan dalam konsol video game. contohnya dalam konsol PSX atau Playstation one.
yang berjudul "Gekitou Crush Gear Turbo"

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxaka3VxfiLvklULQF52sosIdNn2IAihnOuCvXjVnOWTEG5hx6Qf5zo-wxEOTe5W-c30HzHfHSZAGqZCppUYITGmvG57PGl1ya4c3TvRPW_bkC8FAq8_Fq7OvLSuS2S_KBGyH_uQGo5sht/s1600/crush+gear+turbo.jpg

Bagaimana? sudah teringat kah mainan jadul ini?

Kabarnya Mainan ini mulai marak digandrungi anak muda bahkan orang dewasa yang ingin menikmati asiknya bermain dengan mainan ini.
yahh bisa dibilang sekalian nostalgia gitu dweeeh....

Penasaran?
coba aja klik link group page di facebook https://www.facebook.com/groups/gearfightindonesia/

Menurut informasi
, para gear fighter sudah menyebar diberbagai daerah, dan membuat club regional masing masing loh..
rata-rata gear fighter ini mendapatkan gear kesayangan dan optional part sampai berburu atau blusukan ke pasar pasar daerah yang masih ada toko mainan yang dulu sempat menjual mainan ini. Bahkan sampai ada yang membeli langsung di Jepang melalui YAJ.

Bagaimana? berminat untuk nostalgia?